Madrid, Santillana, 1998 |
De redes y saberesCultura y educación en las nuevas tecnologías |
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Introducción |
Introducción Voy a comenzar con unas palabras de cautela. No cabe duda de que la revolución digital en curso está provocando cambios profundos en el mundo de la cultura, y a lo largo de este libro ofreceré numerosos ejemplos de ello. Otra cosa muy distinta es cómo se van a integrar estos avances en nuestras prácticas privadas y públicas, y sobre todo, a qué coste. Por eso, una forma tal vez poco espectacular pero imprescindible de comenzar es plantearnos cómo se adquieren los saberes que integran a una persona en la revolución digital, y a qué precio. Adelantaré mi opinión, que tal vez choque con creencias extendidas: el dominio (a nivel de simple usuario) de muchas de las habilidades de uso de programas informáticos es una tarea larga y penosa y con frecuencia también cara. Desmenuzar los saberes básicos y los avanzados que integran a una persona en el mundo digital será, pues, nuestra primera tarea, seguida de una evaluación de sus costes. Conocimiento necesarioYo diría que un nivel básico hoy en día comprende dominar: 1) un sistema operativo, normalmente Windows o Mac
2) un programa de procesamiento de textos
3) un programa de correo electrónico 4) un programa de creación de páginas web 5) un programa de navegación por Internet
6) manejo de periféricos: impresora, módem Un nivel avanzado añadiría a lo anterior: 7) un programa de gestión de base de datos 8) un programa de presentaciones (Power Point o similar) 9) manejo avanzado de un programa de creación de sitios web 10) consulta de bases de datos a través de la Internet, uso avanzado de buscadores 11) manejo de grupos de noticias y listas de distribución 12) uso de una máquina fotográfica digital y escáner 13) un programa de creación y retoque de gráficos 14) un programa de digitalización de textos (OCR) 15) algún programa relacionado específicamente con el área profesional del usuario (por ejemplo, un programa de concordancia y análisis de textos para filólogos; programas de cartografía o GIS para geógrafos; programas de genealogía para historiadores o antropólogos ) Horas y costosComo se observa en seguida, el conjunto de habilidades no es despreciable. Una estimación muy impresionista (puesto que no he encontrado estudios al respecto) situaría el nivel básico en unas 200 horas de práctica y el avanzado en unas 500. El desembolso económico podría situarse en unas 250.000 ptas para el nivel básico (incluido hardware y software) y en unas 600.000 el avanzado (id.). A ello habría que sumar los desembolsos mensuales de comunicaciones (acceso a Internet más cuenta telefónica) y fungibles (disquetes, cartuchos de tinta de impresora y papel). Aquellas personas que están en una institución que proporcione equipos y programas y acceso a la red pueden ver considerablemente reducido el costo de su formación, aunque probablemente no el tiempo. He hablado de tiempos de formación, pero el uso de los equipos y programas debe contar con otras inversiones de tiempo: 1) mantenimiento
2) puesta al día
3) comunicación
4) proyectos y actividades
Todo ello apunta a una realidad incontestable: no es posible ignorar las considerables inversiones de tiempo y esfuerzo que supone tanto formarse como trabajar en el medio informático. Se observará que he incluido menciones a la reparación de errores, protección contra pérdida de datos, recuperación de datos perdidos a pesar de todo, consultas sobre solución de problemas Lo he hecho porque los desastres, los errores espontáneos de los programas o sistemas operativos, o los provocados por el mal uso de los mismos, y las consultas para resolverlos que provocan son una causa constante de pérdida de tiempo y frustración. Formación¿Dónde puede formarse un profesional en cualquier campo que esté interesado por el mundo de las nuevas tecnologías? En la enseñanza superior empieza a haber cursos o másters orientados a formar en estas habilidades a personas con una base dada (pueden tener nombres como: informática para historiadores, herramientas digitales para traductores, Internet para profesores de español, etc.). Su calidad es desigual, en primer lugar porque cuentan con poca tradición y práctica; luego, porque por lo general se dirigen a un público heterogéneo, entre los que se encuentran completos legos en la materia, gente con conocimientos básicos, etc., y es muy complejo ajustar un nivel lectivo; y por último porque siempre es difícil transmitir este tipo de conocimientos, incluso para aquellas personas que son buenos usuarios. Los problemas son variados. Un curso de este tipo puede convertirse en la explicación de un programa dado (por lo general, el que el enseñante conoce), que puede que ninguno de los alumnos use jamás. Tampoco es extraño el encontrarse con que algún asistente sabe mucho más que cualquier profesor sobre puntos cruciales Pocas instituciones cuentan con procesos de formación para su personal (véase un ejemplo en el cap. 15, apartado "Organización"), pero cuando los hay tropiezan con los mismos problemas de heterogeneidad de destinatarios y de transmisión de conocimientos. Por supuesto, hay academias privadas y ciertas cadenas de venta de equipamiento informático que ofrecen cursillos de "Informática", de determinados programas, etc. Su calidad es normalmente baja, y no suele compensar la inversión de tiempo y dinero, pero podrían servir para un principante absoluto. La formación más habitual en el medio informático de usuario es la personal: el profesional curioso se lanza al proceloso mar de jergas y de procedimientos, casi siempre con la ayuda de un conocido que ya pasó por el trance. Tras invertir incontables horas, perder cierta cantidad de datos preciosos y sufrir tensiones y decepciones ya estará (en el mejor de los casos) en condiciones de saber qué quiere hacer y qué tipo de programas le interesará más dominar. Ese es el momento en que un buen cursillo dirigido a alguna de las herramientas que quiere utilizar le será de gran ayuda. Normalmente esta formación funciona bien en tres fases: una primera de iniciación al programa y realización de prácticas con el tutor, una segunda autónoma de puesta en práctica de los saberes adquiridos, y una tercera, de nuevo bajo tutoría, de respuesta a las dudas y problemas encontrados. El profesional que quiera utilizar herramientas digitales para su trabajo o investigación autónoma ya tendrá las bases para empezar. Pero aquellas personas que quieran trabajar en una institución, y sobre todo aquellas que quieran trabajar con alumnos deberán tener las cosas claras. Trabajar en educaciónLos programas informáticos son básicamente herramientas, y como tales deberían ser concebidos. Esto significa que en ningún caso constituyen en sí mismos un proyecto docente, aunque pueden integrarse en él. ¿A qué nivel? A niveles muy diferentes: Para el profesor: 1) como medio de puesta al día profesional
Para el trabajo del (o con el) alumno 2) como medio de documentación
3) como medio de aprendizaje
4) como medio de práctica
5) como medio de creación
En el cap. 13 muestro algunas prácticas en distintas direcciones. Pero las reglas de oro generales deberían estar claras:
Y unas palabras de comentario al punto 3. Cualquier trabajo donde intervenga equipamiento informático generará una cantidad de problemas proporcional al número de equipos y su complejidad. En una institución, donde puede haber un conjunto de ordenadores conectados en red, manejados además por usuarios poco cuidadosos, los problemas pueden ser muy grandes. Cualquier institución debería contar con personal de apoyo técnico que hiciera posible que el personal docente se ocupara tan sólo de sus funciones, y no perdiera el tiempo de clase o de prácticas resolviendo problemas. Digital, ¿para qué?Y, por fin, plantearé la pregunta central: ¿por qué habríamos de trabajar en un entorno digital, con objetos digitales? La respuesta se abre en muchas facetas (y por eso a esta página siguen otras muchas), pero puedo intentar resumirla. Porque de esa forma se facilitan muchas tareas, que realizadas de otra forma consumirían un tiempo excesivo, o serían imposibles. Porque podemos crear artefactos de transmisión y recuperación del saber que no están ya enfocados a un hipotético (e inexistente) "usuario medio", sino de los que cada persona puede obtener lo que necesita, según sus posibilidades. Porque podemos crear objetos imaginarios y manipularlos como si fueran reales. Porque los frutos de nuestro trabajo pueden ser reaprovechados por otros, y porque nosotros podemos aprovechar lo que hicieron antes. Porque nos permite estar en contacto con gente con nuestros intereses, dondequiera que se encuentren, y trabajar en colaboracion con ellos. Flexibilidad, indagación, colaboración, comunicación: estas son las cuatro razones por las que muchos están trabajando ya digitalmente. |
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