Una producción de Al sitio padre

Hacia la escuela 2.0

Proyectos con programas gratuitos
para formar ciudadanos
de la Sociedad del Conocimiento

 

José Antonio Millán

"En el universo digital, cualquier material se hace didáctico"

 

 

     
Direcciones web
contenidas en la obra
  Índice

Introducción: La escuela y el ordenador: el nuevo culto cargo

Prólogo: Instrucciones de uso

I. Crear para la web (Google Docs)

II. Escribir, compartir (Wiki)

III. Colaborar en la enciclopedia (Wikipedia)

IV. El álbum virtual (Flickr)

V. Escribir, corregir (Fuzzmail)

VI. El diario de a bordo (Blogger)

VII. Marcar el territorio (Google Maps y Yourgmap)

VIII. Combinando los proyectos

IX. Conclusión

Apéndice 1: Los datos personales y la Nube
Apéndice 2: las licencias: herramientas para compartir

 

 

   

Introducción:
La escuela y el ordenador:
el nuevo culto cargo

Desde finales del siglo XIX floreció en las islas de Melanesia un curioso culto[1]. Sus habitantes veían cómo el poderoso hombre blanco se establecía en sus territorios y comenzaba un desfile incesante de bienes que acudían a sus manos: primero barcos, cargados de mercancías, armas, alimentos, y luego aviones igualmente repletos de cosas deseables...

En la mentalidad de los nativos, estas riquezas llegaban sencillamente a quienes sabían atraérselas con los procedimientos mágicos adecuados. En el deseo de participar de ellas, crearon toda una serie de ritos para provocar la llegada de las mercancías. Es lo que se conoce como culto cargo (de la palabra inglesa para 'carguero').

Entre otros gestos propiciatorios, los adeptos de este culto crearon auténticos "campos de aterrizaje" (terrenos allanados y desprovistos de vegetación), dotados de "torres de control" (estructuras elevadas realizadas con los medios a mano). Por la noche, hogueras situadas a lo largo de la "pista" señalaban el camino para los aviones repletos de tesoros, que nunca acababan de llegar...

Confieso que la imagen de los nativos produciendo un remedo de nuestras tecnologías y confiando en que les llegaran sus frutos me ha venido a la mente más de una vez viendo muchas de las cosas que han ocurrido los últimos años en el terreno de las tecnologías de la información y de la comunicación, y muy especialmente en relación con el sistema educativo.

Lanzaré rápidamente mi tesis: el deseo de "estar a la última", junto con un conocimiento imperfecto de qué hay realmente detrás de estas tecnologías, ha llevado a los responsables políticos y educativos a resolver la cuestión con el expediente más sencillo: lanzar a las escuelas ordenadores y conectarlos a la Red. Pero las medidas conducentes a que estos dispositivos reviertan en mejoras de la capacidad cultural y ciudadana de los estudiantes brillan por su ausencia. Sí: tendremos (en los centros en que haya más equipos, y en el que sus estructuras físicas y organizativas lo permitan), alumnos que "usan el ordenador" (básicamente el procesador de textos), que "navegan por la Red" y que "utilizan buscadores". También es posible que utilicen materiales didácticos que han hecho otros.

¿Es ésta la revolución prometida? ¿Estos son los bienes que la sociedad del conocimiento va a traer sobre nosotros? A mi modo de ver, lo que estamos creando son consumidores avanzados de hardware, de software (por supuesto, tan solo del dominante: las alternativas libres y abiertas asomarán poco el sistema educativo) y de comunicaciones. Cuando crezcan sabrán perfectamente comprar cosas por la red, bajarse películas (con un poco de suerte, legalmente) y pagar su impuestos usando el carnet electrónico. De nuevo: ¿es esto lo que queremos?

Voy a la segunda parte de mi tesis: la situación actual de las tecnologías y de las comunicaciones es el terreno ideal para desarrollar toda una serie de habilidades en los alumnos, en las relaciones entre ellos, y en las relaciones de ellos con el profesor y el mundo. Existen materiales didácticos, algunos muy buenos, existen aplicaciones diseñadas para complementar los saberes del currículum escolar. Existen tambien repertorios de recursos didácticos que otros han creado por la Red, y, de nuevo, los hay excelentes. Pero creo que lo que más puede ayudar a la formación de auténticos "ciudadanos digitales" es el uso creativo de la multitud de herramientas y de los inmensos repertorios de datos que hoy en día están a disposición de todos en la Red. Y gratis.

El objetivo de este pequeño libro es sugerir usos de los recursos existentes para crear saber en la Web y para trabajar en colaboración. Esto es lo que refleja la etiqueta 2.0 que figura en el título de este libro[2].

Las operaciones de recopilar y crear saber, de hacerlo de forma colaborativa y de compartirlo con otros no son un fruto exclusivo de esta época de desarrollo de la Web, pero sí que encuentran en ella sus posibilidades más claras. De ahí el lema de la presente obra: en el universo digital, cualquier material se hace didáctico.


[1] Peter Worsley, The Trumpet Shall Sound. A Study of "Cargo" Cults in Melanesia, Nueva York, Shocken Books, 1986.

[2] "Web 2.0" es un concepto difuso, pero con unas líneas generales generalmente admitidas. Adapto la definición contenida en la Wikipedia en inglés: "Web 2.0 hace referencia a lo que se percibe como una segunda generación de desarrollo y diseño de la Web, que facilita la comunicación, la interoperabilidad y la colaboración en la World Wide Web. Los conceptos de Web 2.0 han conducido al desarrollo y evolución de comunidades basadas en la Web, servicios remotos y aplicaciones como redes sociales, wikis y blogs" (http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0). Más en general, se entiende por Web 2.0 aquella que promueve las intervenciones de los usuarios para la creación de contenidos y relaciones.

 

 

Prólogo:
Instrucciones de uso
 

¿Quién podrá sacar provecho de este libro? Sobre todo, las personas que ya tengan una cierta práctica de utilización de programas informáticos (tratamiento de textos, correo electrónico, ...), y --principalmente-- con un buen conocimiento de la Red (uso de buscadores, navegación,...). Y mejor aún si han contribuido a la creación de materiales, del tipo que sea, para la red (blogs, páginas web, etc.). Porque este librito quiere sobre todo lanzar a la práctica de lo que algunos llaman Web 2.0, y que no es sino la Web que construyen sus usuarios: escribiendo blogs, contribuyendo a la Wikipedia, subiendo fotos, etc.

 

A.  Los programas y servicios

En las páginas que siguen se va a hablar de una serie de programas y servicios, todos gratuitos, con los que propondremos determinadas prácticas; todos son accesibles en Internet (no hay que descargar ninguno en el ordenador). Pero puede darse el caso de que un determinado programa funcione con un navegador (pongamos, Internet Explorer) y no con otro (digamos, Firefox[1]).

Los que presento quizás no sean los únicos programas posibles para hacer las cosas que propongo, pero tienen la ventaja de que los he utilizado personalmente y he guiado a otras personas en su práctica. Por otra parte, debo decir que no tengo ningún interés personal en que se utilice ninguno de ellos.

Podría incluso darse el caso de que semanas o meses después de aparecer este libro alguna de las aplicaciones ya no exista, o haya cambiado determinados procedimientos, o se tenga que pagar por usarla (al fin y al cabo, las han creado empresas privadas). O también puede ser que surja algún otro programa que sirva mejor para los mismos fines. Es posible, pero si este libro sirve para abrir los ojos a las posibilidades del medio digital, sus propuestas y retos se pueden adaptar a otro programa, a otro proyecto, a otras necesidades...

Y, por supuesto, y dado que a estos programas se accede en servidores remotos utilizados al tiempo por muchos usuarios, es posible que en ocasiones no respondan, o vayan muy lentos. ¿La solución? Como de costumbre, intentarlo en otro momento.

En los capítulos de esta obra no se va a dar ningún manual de utilización de ninguna de las aplicaciones mencionadas: sencillamente, no habría espacio para ello. Lo que sí proporcionaré son ciertos rudimentos. Algunos de los programas son muy simples (aunque reconozco que para una persona no versada en las complejidades de la Red puede no haber nada evidente). Otros tienen ayudas que permiten profundizar en seguida en ellos (y se dará su referencia). Para muchos se podrán encontrar foros de usuarios, donde se pueden plantear y resolver problemas. El profesor debería, por supuesto, adquirir un dominio general del programa concreto antes de proponerlo a sus alumnos, pero tampoco es mala táctica aprender juntos (y muchos saben el placer que causa al alumno tener algo que "enseñar" a su profesor).

En muchos casos las ayudas y los foros estarán en inglés. Así es y así seguirá siendo, mientras los creadores de los programas provengan sobre todo de países anglohablantes. El profesor de inglés puede tener aquí una oportunidad valiosa de demostrar el interés de su asignatura, y ayudar a la traducción de las instrucciones (por cierto, luego puede publicarse su versión en la web, como ayuda para otros y gloria para sus artífices). Pero en general, la capacidad de leer textos en inglés es hoy un requisito tan imprescindible para el ciudadano digital como tener acceso a un ordenador.

 

B.  Los Equipos

Todos los proyectos están planteados para llevarse a cabo con ordenadores de capacidades normales y conexión, también normal, a la Red. Un ordenador muy potente y conexión de banda ancha facilitarán, sin duda, las cosas, pero no deberían ser imprescindibles. En los proyectos concretos no pediremos nada más que el trabajo de creación de los participantes. Las imágenes serán por lo general opcionales (para que los proyectos se puedan hacer sin necesidad de cámaras digitales), pero ya indicaremos cómo se pueden usar legalmente imágenes gratuitas (en el Apéndice 2, apartado C). También se podrán usar imágenes de baja definición, como las que se toman con teléfonos móviles con cámara, aparato que tienen muchos estudiantes, por cierto.

 

C.  Los proyectos

Los proyectos están planteados de modo que supongan una cierta progresión (esto se aplica sobre todo a los capítulos I-III, o el VII exige el VI), pero también podrán abordarse autónomamente.

Todos están pensados para ser hechos en grupo. Algunos exigen la presencia simultánea de todos los alumnos para realizarlos. Otros se pueden hacer en distintos momentos (e incluso desde distintos ordenadores): los llamaremos asíncronos. Todos ellos deberían plantearse y comentarse conjuntamente, para extraerles todo su potencial.

Por su naturaleza, muchos de estos proyectos son interdisciplinares, y ahí reside, para mí, uno de sus principales valores. Por el soporte en el que se realizan, siempre implican cuestiones tecnológicas (comunicaciones, programas...). Por sus contenidos posibles, en seguida podrán surgir cuestiones geográficas o históricas, artísticas o culturales. Por su desarrollo, implican habilidades de expresión escrita. Para su documentación surgirá la necesidad de utilizar la lengua inglesa. Etcétera. No siempre las normas de funcionamiento de los centros permiten fácilmente la colaboración entre profesores de distintas áreas, pero estos proyectos serían un caso magnífico para ejercerla.

A continuación, los elementos que forman parte de los proyectos, y su dificultad.

  

 

Dificultad

Texto

Imágenes

I Crear para la Web

 

l

¡

II Escribir, compartir

 

l

¡

III Colaborar en la enciclopedia

 

l

£

IV El álbum virtual

 

 

l

V Escribir, corregir

 

l

 

VI El diario de a bordo

 

l

£

VII Marcar el territorio

 

l

£

 

   Clave:      Obligatorio l         Recomendable ¡       Opcional £

   Dificultad:

Baja

Media

Alta

 

 

 

 

D.  Crear, compartir

Una de las consecuencias mejores de estos proyectos es que pondrán a quienes los hagan en disposición de utilizar materiales que han creado otros, y también de ofrecer lo que han hecho para que otros lo usen.

La educación en cómo usar los elementos ajenos (texto, imágenes...) y cómo ofrecer los propios es otro fruto valioso que podemos sacar de estas prácticas. A ello dedicamos el Apéndice 2, apartados D y E, que en ningún modo deben pasarse por alto.

 

E.  Recursos

La página web http://jamillan.com/escuela20 contiene los enlaces a recursos y ejemplos usados en este libro: de esta forma no hará falta teclear (con riesgo de error) las direcciones: en esa página figuran según su orden de aparición en el libro.

El autor es fácilmente localizable en la dirección portada[asigno de arroba]jamillan.com, y recibirá encantado comentarios de las personas que se lancen a los proyectos aquí contenidos. Sin embargo, no podré servir de ayuda ante las dificultades que surjan con los programas utilizados: no es mi cometido. Pero sería estupendo que los profesores que comiencen a trabajar en estas direcciones hagan un sitio participativo (en blog, wiki, o donde sea) para comunicarse mutuamente los logros o los problemas, y resolverlos entre todos.

De hecho, la creación de este sitio sería una de las consecuencias más lógicas, y agradables, de este libro...

 

F.  Advertencia final

Todas las direcciones web aportadas estaban activas en el momento de cerrar la obra, el 15 de mayo del 2009, pero nada garantiza que lo sigan estando en el futuro. Hay que tener en cuenta que las páginas aquí reproducidas pueden haber cambiado, sobre todo si estaban en wiki, o haber dejado de existir. El universo digital es esencialmente fluido, como la persona que se asome a él comprobará inmediatamente...

Y ahora: ¡ánimo y adelante!


 

[1] Todos los casos presentados han sido probados con ambos navegadores, y cuando se ha detectado una incompatibilidad con alguno de ellos, se ha indicado. Pero podría incluso darse el caso de que un programa funcione con una determinada versión de un navegador y no con otra...

 

     
Creado: 3 de noviembre del 2009    

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