| Introducción de la autora
Crítica de Darío Villanueva
Artículo de Joaquín Rodríguez
Barcelona, Paidós,
1999.
320 págs.
2.800 pta.
colección Paidós Digital
para pedirlo
La página web sobre Hamlet on the Holodeck, con multitud de enlaces
interesantes, está en: http://web.mit.edu/jhmurray/www/HOH.html
La página web de Susana Pajares Tosca, dedicada al hipertexto y a la cultura digital,
está en: http://www.ucm.es/info/especulo/hipertul/ |
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El año pasado por estas fechas
estaba en medio de una estancia de investigación en Brown University (USA). El mundo de
la cibercultura académica americana seguía conmocionado por la aparición del libro de
Janet Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, que
the MIT Press publicó en 1998 (hay otra edicion de 1997 con Free Press), y por el de
Espen Aarseth, Cybertext. En un campo en el que se publican nuevas "guías
definitivas del ciberespacio" todos los días, el libro de Murray era una novedad por
varias razones. En primer lugar, no se deja arrastrar por la clásica ceguera
neo-romántica de los entusiastas de la tecnología por la tecnología ni por el pesimismo
de los que temen por la muerte del libro; su análisis de los nuevos soportes
comunicativos está exento de entusiasmos infundados así como de pesimismos cortos de
vista. Con rigor y seriedad examina las exageraciones de los primeros teóricos de lo
digital, situándolas en su contexto histórico y aprovechando lo mejor de estos tempranos
intentos. Define de nuevo términos como interactividad, placer narrativo, entorno
digital
y hace un acertado análisis del hipertexto y las teorías y ficciones
surgidas desde su aparición. En segundo lugar, su libro es el primero que propone una
clasificación de las características intrínsecas del medio digital desde lo digital,
con una lucidez sorprendente que combina una amplia formación literaria con un
conocimiento extenso del cine y la televisión contemporáneos, así como de otras formas
de entretenimiento: juegos de rol, videojuegos, etc.
El libro de Murray era el que todos citábamos en nuestros
artículos y trabajos, y explorando la página web del libro, donde Murray tiene enlaces a
sus actividades en el MIT, se me ocurrió la idea de escribirle un correo para pedirle
permiso para asistir a una de sus clases desde una esquinita, sin molestar a nadie
Boston estaba muy cerca y pensé que sería genial conocer el MIT por dentro. Como casi
todos los profesores prestigiosos americanos, Murray es perfectamente accesible por correo
electrónico, y para mi sorpresa, me invitó a charlar con ella en su despacho, mucho más
de lo que yo esperaba.
En nuestra conversación me aconsejó muy amablemente sobre
aspectos de mi tesis doctoral, y hablamos de muchas cosas que su libro esboza y que a mí,
lectora demasiado exigente, me hubiera gustado que desarrollara más. Janet Murray
impartía un curso de ficción interactiva en aquellos momentos (ahora enseña en el
Georgia Tech), y fue interesantísimo ver los trabajos que estaban realizando los alumnos,
sobre todo por el programa de creación de personajes electrónicos CharacterMaker
(desarrollado por la propia Murray). En el entusiasmo que su trabajo despertó, le
pregunté si su libro estaba traducido al castellano, porque si no lo estaba, era una obra
imprescindible para los estudiosos de lo digital, y me encantaría traducirla
personalmente. Precisamente había hablado pocos días antes con José Antonio Millán,
director de la colección Paidós Digital, y habíamos comentado algunos títulos que
podrían resultar de interés para el lector en español. Murray se entusiasmó con la
idea, y ofreció toda su ayuda en caso de que la traducción fuera adelante. Tras
considerarlo en relación con los objetivos de la colección, José Antonio Millán
decidió finalmente proponer la adquisición de los derechos del libro, y Paidós me
encargó su traducción oficialmente.
La traducción fue una aventura apasionante. Se llega a un
grado de conocimiento del texto y asimilación de las ideas que nunca había experimentado
con la simple lectura. Y por otro lado, traducir es un proceso extremadamente creativo que
no es tanto copiar como re-escribir, tratando de dar a la autora una voz propia en
castellano, una voz que respetara su estilo en inglés y al mismo tiempo fuera tan viva
como la original para el lector en nuestro idioma. Las dificultades mayores vinieron por
el uso coloquial de americanismos, (que la autora resolvió ampliamente en un cruce
interesante de correos electrónicos según el libro iba avanzando), algunas palabras
inventadas por la propia Murray (hubo que crear equivalentes en castellano también con la
colaboración de la autora), y los innumerables títulos de películas, series de
televisión, libros, cómics, videojuegos, etc. que me hicieron consultora asidua de bases
de datos en Internet (buscando traducciones al castellano de las obras citadas), y sobre
todo deudora de mis amigos, a los que telefoneaba de madrugada para preguntar si
recordaban cómo se había traducido un cómic o el título de un videojuego. Groundhog
Day es Atrapado en el Tiempo, "the holodeck" de la serie Star Trek es
"la holocubierta", The X-Men, la Patrulla-X... Si tuviera que
citar a todos los amigos que me ayudaron en la traducción, llenaría un folio: uno para
las películas del Oeste, otro para los cómics, otro para la ciencia ficción, otro para
el cine clásico
La pregunta que oí más a menudo fue, ¿Y necesitas todo eso para
un libro académico sobre narrativa? Bueno, los tiempos han cambiado, el cronotopo ha
caído en favor del rizoma, y los ejemplos que uno da para sostener los argumentos ya no
vienen de Ovidio, sino de Super Mario Bros. El momento más satisfactorio de la
traducción fue al final, cuando la autora me escribió una carta muy cálida
agradeciéndome la meticulosidad y el entusiasmo puestos en su libro, porque
"traducir es escribir, encontrar tu propia voz, algo que no siempre es fácil para
una mujer. Me alegro que mi libro te haya servido para despejar tus dudas y ver de lo que
eres capaz." En efecto, al terminar la traducción, desterré el bloqueo y pude
comenzar a escribir la tesis. |